Dragon Age Inquisition Мозаика Западный Предел

— очень большая игра. Только на прохождение основного квеста может уйти от 40 до 60 часов, а если брать в расчет второстепенные задания, то становится совсем страшно. На пути к финальной цели могут возникнуть трудности, разрешить которые поможет наше прохождение. Только для начала давайте кое-что разъясним.

Западный предел. Приобрести Dragon Age Inquisition Deluxe Edition. Мозаики есть буквально повсюду.

• Dragon Age: Inquisition — нелинейная игра. Это значит, что в зависимости от ваших решений, а также от пола и расы Инквизитора зависит многое. В новом проекте от BioWare хватает развилок, из-за которых ваша история будет отличаться от нашей. • Мы рассказываем только об основном квесте. Да, в Inquisition огромное множество интереснейших заданий, однако описание каждого из них заняло бы неприличное количество времени. Поэтому — только миссии из группы «Путь Инквизитора». • Рекомендуем ознакомиться.

Их всего десять, но если вы потратите на статью несколько минут, то сэкономите кучу нервов при прохождении игры. • Dragon Age: Inquisition нельзя «пробежать по-быстренькому».

Dragon Age Inquisition Мозаика Западный Предел

Для того, чтобы продвигаться по сюжету, необходимо зарабатывать очки влияния (Power). Самый быстрый способ это сделать — выполнить несколько второстепенных заданий. Так что даже если вас не интересуют личные дела сопартийцев и квесты по сбору трав и металлов, иногда этим заниматься все же придется.

• В тексте ниже содержатся спойлеры. Постараемся обойтись без лишних сюжетных подробностей, но УБИЙЦА — ДВОРЕЦКИЙ! Небесный гнев / The Wrath of Heaven Пролог Dragon Age: Inquisition абсолютно линеен — даже если захотите, то все равно не заблудитесь. Следуйте за Кассандрой, внимательно читайте подсказки и бейтесь со слабыми противниками. Проблем со всем этим возникнуть не должно. Вскоре путь выведет к эльфу Соласу и гному Варрику, вашим новым спутникам. После этого вас научат пользоваться тактической паузой.

В дальнейшем этот режим не раз пригодится, особенно на высоком уровне сложности, так что постарайтесь освоить его как можно раньше. Вскоре вы придете к разрыву — месту, откуда в реальный мир проникают демоны из Тени. Чтобы закрыть брешь между измерениями, необходимо сначала уничтожить всех противников вокруг. После победы над демонами нужно прикоснуться к разрыву и подождать несколько секунд, после чего он закроется.

Во время прохождения игры вам предстоит довольно часто закрывать подобные порталы. После возвращения в крепость вас поставят перед выбором: отправиться к самому большому разрыву напрямик или окольным путем. В первом случае вы доберетесь до следующей локации быстрее, во втором — сможете спасти пропавших солдат. Вне зависимости от выбранного пути вы скоро окажетесь у руин огромного замка. Спустившись вниз к разрыву, вы начнете битву с первым боссом — Демоном Гордыни. Особых сложностей возникнуть не должно: вам будут помогать не только сопартийцы, но и воины Инквизиции. В первой фазе босс неуязвим — обратите внимание, что полоска его здоровья выглядит иначе, чем у ранее встреченных монстров.

Чтобы сделать демона уязвимым, нужно использовать разрыв. Пусть босс отвлечется на союзников, а вы нажмите кнопку действия рядом с порталом.

Через пару секунд прогремит взрыв и демон упадет на колени — вот тогда и бейте. Спустя некоторое время он снова станет непробиваемым — как это исправить, вы уже знаете.

Когда на поле битвы начнут появляться низшие демоны, сначала разберитесь с ними, а потом взаимодействуйте с разрывом. Опасность не миновала / The Threat Remains Отдохнув после сражения, выходите на улицу. Направляйтесь к церкви, следуя по указателю. Зайдите в ставку командования и завершите пролог игры. После этого у вас будет время освоиться в штабе. Используйте его, чтобы обучиться кузнечному делу, поговорите со спутниками, запомните расположение ключевых NPC.

Закончив, вернитесь к церкви. Отсюда вы сможете отправиться в следующую локацию — Внутренние земли (Hinterlands), что в королевстве Ферелден (Ferelden). Для этого можно воспользоваться ставкой командования или картой мира. Во Внутренних землях ждет огромное число квестов — тут можно потратить до 12 часов! Поэтому если вы не хотите запутаться, помечайте в журнале приоритетные для вас квесты — тогда специальный маячок будет подсказывать, куда идти. Если вы планируете как можно скорее продвинуться по главному заданию («Путь Инквизитора»), то отметьте его в списке квестов. Следуйте по указателю.

Вскоре вы наткнетесь на отряд Инквизиции, который отбивается от взбунтовавшихся магов и храмовников. Им понадобится ваша помощь. После этого вас пригласят в большой лагерь — главный опорный пункт Инквизиции во Внутренних землях. Здесь нужно поговорить с матерью Жизель, которая направит героев в новую локацию. Вы можете остаться во Внутренних землях и заняться выполнением заданий — их хватит, чтобы заработать несколько уровней.

В противном случае возвращайтесь в ставку командования и отправляйтесь в Вал Руайо. Здесь вам вновь поможет указатель — следуйте за маячком. В этой локации дел совсем немного: добравшись до указанного места, посмотрите ролик, познакомьтесь с храмовниками и затем направьтесь к выходу. Перед отправлением в штаб с вами заговорит заклинательница, глава магов. Совсем скоро вам предстоит выбрать между храмовниками и магами. В ставке командования будут доступны два квеста: In Hushed Whispers («По секрету») и Champions of The Just («Защитники справедливости»).

Выбор одного из них делает недоступным выполнение второго. Чтобы убедить храмовников присоединиться к Инквизиции, выполните Champions of The Just, а если больше цените помощь магов — In Hushed Whispers. В нашем прохождении мы выбрали поддержку волшебников, но вы вольны поступить иначе. По секрету / In Hushed Whispers Отправляйтесь во Внутренние земли. Здесь вам нужно добраться до города Редклифф, расположенного на севере локации.

Перед городскими воротами будет очередной разрыв — разберитесь с ним, и вас пустят за стены. В Редклиффе найдите таверну, побеседуйте с волшебницей и проследуйте в новое место встречи — оно совсем недалеко. Здесь вы встретите Дориана, одного из потенциальных спутников. Закройте разрыв, выслушайте мага и отправляйтесь в ставку командования. Здесь вам предстоит поговорить с советниками и окончательно решить, кто будет более полезными союзниками — маги или храмовники. Это последний шанс передумать. Если все же планируете дружить с волшебниками, то возвращайтесь в Редклифф с помощью стола командования.

В партии обязательно будет Дориан, а два оставшихся слота можете выделить другим героям. Что произойдет дальше, мы рассказывать не будем — это спойлер.

Скажем лишь, что после роликов вы с Дорианом окажетесь в темнице. Как только вам вернут контроль, прокачайте способности у мага, чтобы в бою он помогал вам заклинаниями. Так как вы остались вдвоем, продвигайтесь по темнице с осторожностью. Врагов здесь немного, но урон они наносят приличный. Легче всего будет, если вы играете за воина-«танка». Сложнее — если за разбойника ближнего боя.

Будьте особо осторожны, если играете лучником или магом. Следуя по маркерам, вы вскоре доберетесь до развилки. На карте будут отмечены три точки: две из них обозначают сопартийцев, которых нужно освободить из заключения, а третья приведет вас к волшебнице Фионе. Первым делом доберитесь до потерянных союзников — вчетвером будет намного легче. После разговора с Фионой откроется следующая часть задания — следуйте за новым маркером.

Чтобы пополнить запасы зелий здоровья, ищите особые хранилища (выглядят, как коробки с разными бутылками). На карте появятся новые маркеры, которые необходимо обследовать.

Вы можете свободно перемещаться в пределах локации и посещать цели в произвольном порядке. Учтите, что в этой зоне несколько уровней, так что до некоторых мест можно добраться только с помощью лестницы.

Вскоре вы наткнетесь на запертую дверь. Чтобы ее открыть, необходимо собрать пять кусков красного лириума. Их расположение отмечено на карте.

Как только соберете все пять, пополните запасы зелий и приготовьтесь к битве с боссом, Алексиусом. Алексиус использует атакующие заклинания, накладывает на себя щит и телепортируется по комнате.

В целом, битва с ним проста: пусть воин отвлекает внимание босса на себя, пока остальные члены партии наносят максимальный урон. Когда у него останется половина здоровья, Алексиус исчезнет, зато в комнате появится разрыв — что с ним делать, вы и так знаете. Как только закроете брешь, босс вернется на поле боя. Он повторит трюк с исчезновением при четверти здоровья. Будет гореть в наших сердцах / In Your Heart Shall Burn После возвращения на базу вы сможете пообщаться с союзниками, получить или даже выполнить несколько заданий и так далее — используйте это время, чтобы завершить дела в Убежище (Heaven). Учтите, что сюда вы больше не вернетесь.

Активировав следующую сюжетную миссию, вы увидите несколько роликов. Вскоре после того, как вам вернут контроль над персонажем, вы встретите Коула, еще одного потенциального сопартийца. Он появится, только если вы выбрали помощь магов. В противном случае его заменит Дориан, а с Коулом вы познакомитесь во время миссии за храмовников.

В зависимости от выбора стороны меняются и противники: на вас нападут либо маги, либо храмовники. При этом задачи будут одни и те же.

Идите по маркерам, уничтожая противников. Вам нужно будет защитить один требушет и захватить другой. После этого вас попросят вернуться в Убежище. По пути вы можете спасти несколько персонажей, что принесет дополнительный опыт. Добравшись до церкви, посмотрите ролик и возвращайтесь на поле боя. Теперь вам нужно навести требушет. При этом героям будут мешать противники — советуем сначала перебить их всех и только потом браться за наведение.

В какой-то момент появится босс — рыцарь Дэнам. Для начала разберитесь с его свитой — шайкой демонов. После этого прикажите вашему «танку» отвлечь босса на себя: у монстра довольно мощные атаки, которые не оставляют шанса магам отряда. Держите уязвимых союзников за спиной босса, чтобы минимизировать урон по ним. На 75, 50 и 25 процентах здоровья Дэнам будет сбрасывать с себя все негативные эффекты и устанавливать мощный барьер. Битва может быть долгой, но пока «танк» держит оборону, отвлекает врага и пьет зелья, волноваться не о чем.

После победы над Дэнамом покажут долгую кат-сцену. Когда вновь сможете управлять своим героем, следуйте по указателям — путь абсолютно линеен.

Вскоре вас научат пользоваться новой способностью, а затем герой окажется в снежной пустыне во время бури. Просто идите вперед и чуть вправо.

Из пепла / From the Ashes Эта часть основного квеста совсем короткая. Вам предложат прогуляться по новой крепости, изучить ее основные помещения и пообщаться с союзниками. Некоторые секции Скайхолда будут заблокированы — их вы сможете посетить при следующем визите в замок. После разговора с Жозефиной и Варриком откроются два главных квеста: Wicked Eyes and Wicked Hearts («Злые глаза и злые сердца») и Here Lies the Abyss («Там лежит Бездна»).

Их можно выполнять в любом порядке. Перед отправлением на одно из них настоятельно рекомендуем поговорить со всеми сопартийцами — увидите и узнаете много интересного. Там лежит Бездна / Here Lies the Abyss После разговора с другом Варрика вы получите доступ к новой локации — Крествуду (Crestwood). Отправляйтесь на встречу с осведомителем. Идите вдоль берега, пока не наткнетесь на пещеру — вам туда. После разговора ваш путь лежит в другую локацию, Западный предел (Western Approach). Следуйте по указаниям маркера.

На месте вам покажут кат-сцену, за которой последует битва с полчищем демонов. Из-за сравнительно небольших размеров боевой арены здесь будет полезно применить заклинание «Метка Разрыва» (Mark of the Rift). Закончив бой, возвращайтесь в Скайхолд. Из ставки командования отправляйтесь в Орлей на продолжение миссии. Перед этим настоятельно рекомендуем разобраться со снаряжением партии и освободить место в инвентаре, так как в Скайхолд вы вернетесь нескоро. Маркер будет вести вас через поле боя.

Вскоре вы получите опциональное задание — помочь войскам инквизиции в битве. Нужно уничтожить три отряда Серых стражей, которым помогают демоны.

За выполнение этой цели вы получите доступ к сундуку с ценной добычей. Вскоре вы столкнетесь с большим скоплением врагов во главе с Демоном Гордыни. Сначала разберитесь с мелкими противниками, а потом принимайтесь за мини-босса. Держите уязвимых героев подальше от его электрических хлыстов. Бой усложняет огромный дракон, который периодически обрушивает на вашу партию заклинания. Постарайтесь рассредоточить союзников по арене, чтобы минимизировать урон. Закончив с монстром, бегите дальше.

Дракон продолжит плеваться магией, так что не стойте на одном месте долго. Вы увидите кат-сцену, а затем попадете в новую локацию. Маркер не даст здесь заблудиться. Советуем внимательно следить за радаром: его свечение означает, что где-то рядом находится предмет, нужный для выполнения квеста Fears of the Dreamers («Страхи сновидцев»). В северной части первой зоны постарайтесь найти скелет человека и перейдите в режим поиска — так вы инициируете дополнительное задание. Остальные четыре предмета расположены в других зонах локации. Его можно выполнить только до конца этой секции игры.

Чтобы восстановить свои воспоминания, убейте демонов и нажмите кнопку действия рядом с их телами. Чтобы продвинуться в этой локации, вам предстоит повторить такой трюк несколько раз. Эпизод в целом линеен — продвигайтесь вперед, пока не столкнетесь с боссом, Кошмаром.

Приготовьтесь к напряженному бою. У Кошмара много здоровья и мощные атаки. Время от времени он будет призывать пауков, которых надо быстро уничтожать — иначе задавят числом. Пусть «танк» удерживает на себе внимание босса, пока остальные занимаются его миньонами. Как только появится передышка от мелких врагов, используйте самые мощные способности на Кошмаре.

На 25 процентах здоровья босс призовет на помощь сильных демонов — это лучший момент для использования способности Mark of the Rift. После победы возвращайтесь в Скайхолд. Злые глаза и злые языки / Wicked Eyes and Wicked Hearts В этой миссии как никогда ранее важны две вещи: состав партии и выбор правильных реплик в диалогах. Советуем взять в группу как минимум одного мага со способностью «Барьер» (Barrier), так как зелья здоровья будут в дефиците. При общении со знатью постарайтесь не говорить ничего резкого или грубого — льстите и соглашайтесь.

И, да: перед началом миссии сохраните игру в отдельный слот. Специфика этого задания в том, что вам нужно будет на время превратиться в светского льва. Хорошее поведение, вежливость и мелкие услуги для гостей повышают рейтинг Инквизитора.

Долгое отсутствие или сомнительные заявления его понижают. Когда он опустится до нуля, вас выгонят с бала, и миссия будет провалена. Так что не упускайте возможности повысить рейтинг. В локации есть, чем заняться, кроме основной миссии. Вы можете собирать статуэтки, которые открывают доступ к сундукам с добычей, искать компромат на знать и многое другое. В самом начале локации вы можете помочь даме у ворот, которая кое-что потеряла. Пропажа находится у фонтана — используйте режим поиска.

Вернув ее, вы повысите свой рейтинг — для начала этого будет достаточно. Маркер укажет путь и персонажей, с которыми нужно поговорить. После официального представления будет возможность пообщаться с союзниками и изучить обстановку. Закончив, направляйтесь в вестибюль и проследуйте в комнаты гостей. Найдите «Зал Героев» (Hall of Heroes), пройдите через него и выйдите с западной стороны. Идите по коридору, пока не доберетесь до фонтана.

Здесь нужно забраться на второй этаж с помощью сетки на стене. Как только вы скроетесь с глаз публики, ваш рейтинг начнет медленно убывать, так что действуйте быстро. Маркер пометит зону, которую следует обыскать. Закончив, спуститесь в библиотеку по лестнице и перейдите в режим поиска. Найдя улику, возвращайтесь на бал. Не упустите возможность немного повысить свой рейтинг: идите в бальный зал только после второго удара колокола — знать всегда немного опаздывает, верно?

Вы получите ключ от крыла прислуги. Туда можно попасть через нижний этаж Зала Героев. На входе к вам присоединятся спутники — не забудьте сменить их парадную одежду на экипировку для сражений. У вас должно быть как минимум 10 очков рейтинга: каждую минуту с вас будут снимать по одному баллу, поэтому не мешкайте и разбирайтесь с противниками быстро.

Идите по следу из крови и трупов, и вскоре вы столкнетесь с убийцей. После сражения и кат-сцены, возвращайтесь на бал.

Вас пригласит на танец герцогиня. Будьте максимально вежливы — советуем всегда выбирать самый правый вариант ответа. После разговора с герцогиней у вас будет последняя возможность сдать компромат Лелиане. Вскоре вы придете к очередному разлому, открытому во внутреннем дворе замка. Сначала уничтожьте врагов-людей, а затем займитесь демонами. Вторая волна противников будет намного сильнее первой, так что приготовьтесь.

После этого вам покажут несколько кат-сцен, дадут принять одно важное решение, а затем отправят на битву с финальным боссом локации, той самой герцогиней. Для начала избавьтесь от ее миньонов. Пусть маги при первой возможности накладывают щит на сопартийцев. Должностная Инструкция Ответственного За Безопасное Обращение С Отходами Производства. Босс будет телепортироваться по арене — старайтесь не упустить ее из виду. Когда здоровье герцогини снизится до 50%, она призовет помощников — разберитесь с ними как можно быстрее. В остальном это бой без сюрпризов. Плоды гордыни / What Pride Had Wrought Как всегда, отправляйтесь на миссию через ставку командования.

В первой части задания от вас требуется только идти по маркерам и отбиваться от отрядов противника. Вскоре вы доберетесь до древнего храма. Дойдя до большой запертой двери, получите задание на проведение ритуала. Это можно сделать у статуи на нижнем уровне зала. Вам нужно пройтись по особым плитам так, чтобы зажечь их все. На уже активированные плиты повторно наступать нельзя.

С первой головоломкой проблем возникнуть не должно — она достаточно простая. Открыв дверь, проследуйте вглубь храма. После ролика у вас будет выбор: сразу отправиться за врагами или соблюсти традиции эльфов и исполнить четыре ритуала. В первом случае вам придется сражаться не только с приспешниками злодея, но и со стражами храма. Во втором случае предложат четыре головоломки с плитами: решив их, вы получите поддержку эльфов и сразитесь с альтернативным боссом локации. Сделав свой выбор, идите по отметкам на мини-карте.

Если вы завершили ритуалы, то сможете объединиться со стражами против захватчиков. В этом случае вам выделят проводника, который укажет путь через локацию к боссу. Если вы решили пренебречь традициями, то готовьтесь сражаться и с эльфами, и с храмовниками. Путь через лабиринт нужно будет прокладывать самостоятельно — следите за радаром и используйте режим поиска. Вскоре вы встретитесь с боссом.

В зависимости от прошлого выбора это будет или Самсон (если вы избрали в союзники магов), или Кальперия (если вы предпочли храмовников). Самсон атакует только в ближнем бою. Ему помогают миньоны, от которых следует избавиться сразу же. Когда босс начнет крутиться, отводите бойцов.

Рассредоточьте союзников по полю боя, чтобы атаки Самсона не задели сразу нескольких героев. Пользуйтесь тактической паузой — сопартийцы не всегда удачно выбирают цели, особенно в начале боя. Кальперия часто размещает огненные руны на полу — от них нужно убегать и уводить оттуда союзников.

Она любит телепортироваться, неуязвима к оглушению, параличу и страху, а также имеет высокое сопротивление огню. Молнии и холод — ваши лучшие друзья в этой битве. Последний акт / The Final Piece Очень короткая миссия. Отправляйтесь к алтарю через ставку командования. Если в прошлом задании вы позволили спутнице выпить из Колодца Печали, то вам предстоит лишь поговорить кое с кем. В противном случае вас ждет битва с боссом-драконом.

Если «танк» отвлекает внимание монстра на себя, а бойцы дальнего боя не лезут чудовищу под лапы и хвост, сражение пройдет без особых проблем. Рекомендуем отказаться от огненных атак, потому что они наносят существу очень мало урона. Холод, напротив, очень эффективен. Вам нужно снизить здоровье дракона до половины, после чего начнется кат-сцена. Дивитесь же совершенству / Doom Upon All the World Пришло время для финального сражения.

Рекомендуем сделать отдельное сохранение перед началом заключительной миссии. Вы сможете завершить некоторые оставшиеся квесты и после нее, однако часть контента будет недоступна. Так что если планируете изучить Inquisition вдоль и поперек, это ваш последний шанс. Возьмите на битву с Корифеем как минимум одного мага с «Барьером», а лучше сразу двух. Босс наносит много урона, невосприимчив к статусным эффектам и отличается огромным запасом здоровья, поэтому приготовьтесь к долгому бою. В первой фазе злодей будет призывать демонов, перемещаться по арене и атаковать мощными заклинаниями.

«Барьер» и зелья здоровья помогут держать партию на ногах. Через какое-то время Корифей переместится на новую арену — следуйте за ним.

По пути не забудьте пополнить запасы зелий. Вторая фаза почти ничем не отличается от первой. Разве что обстановка другая.

Когда у босса останется половина здоровья, его сменит огромный лириумный дракон. Как всегда, позвольте воину с щитом отвлекать босса, пока герои дальнего боя наносят ему урон.

Сфокусируйте огонь на лапах чудовища — это замедлит его. Сосредоточьтесь на лечении и защите героев с холодным оружием: не жалейте зелий и накладывайте на них «Барьер». Пусть партия рассредоточится по арене, чтобы огненное дыхание дракона было не таким опасным. Не забывайте о тактической паузе. Покончив с драконом, вновь переключитесь на Корифея. В финальной стадии битвы он будет телепортироваться гораздо чаще.

В его арсенале появятся заклинания, которые наносят урон всему отряду. «Барьер» и целительные зелья вам в помощь. Собственно, на этом основная кампания Dragon Age: Inquisition заканчивается, поздравляем!

Последний совет: не пропустите сцену после титров! Реклама на сайте: +7 (499) 322-38-73, digital@vgtrk.com Адрес электронной почты:.

Использование Вами сайта Gmbox.ru означает принятие и готовность соблюдать настоящие Условия использования. По всем вопросам, возникающим к авторам этих материалов и/или к редакции сайта, следует обращаться напрямую к авторам и/или через форму обратной связи на интернет-сайте Gmbox.ru. © АО 'Цифровые технологии'. Свидетельство о регистрации СМИ ЭЛ № ФС 77 - 70511 от 25 июля 2017 года выдано Министерством РФ по делам печати, телерадиовещания и средств массовых коммуникаций. Все права на материалы, опубликованные на сайте, защищены в соответствии с российским и международным законодательством об авторском праве и смежных правах.

Любое использование указанных результатов интеллектуальной деятельности и/или информации возможно только с письменного согласия правообладателя или на основании соглашения с правообладателем. При полной или частичной перепечатке текстовых материалов в Интернете гиперссылка на Gmbox.ru обязательна.

Получив контроль над своим персонажем, идите дальше. После небольшой пробежки по дружественной территории вас неожиданно швырнут в битву с двумя Тенями. В ней вы наконец получите свое первое оружие – какое именно, будет зависеть от вашего класса. (Оружие в данной игре важно даже для мага, так как урон от заклинаний обычно считается в процентах от урона посоха.) Используйте возможность, чтобы немного ознакомиться с полностью новой боевой системой. О Кассандре не волнуйтесь – эта дамочка вполне способна за себя постоять и без вашего вмешательства. В разговоре после битвы вы получите очередную возможность для одобрения/осуждения Кассандры, в зависимости от того, согласитесь вы отдать ей оружие или нет.

Третья опция нейтральна. Если ваш ГГ – маг, то вы получите дополнительный вариант ответа Кассандре, который вызовет у нее легкое осуждение. В конце разговора вам вручат ваши первые зелья здоровья. Зелья лечения весьма важны в этой игре, так как здоровье персонажей не регенерируется. Зелья лечения в первом слоте - общие для всей группы. Зелья во втором и в третьем слоте индивидуальны для каждого сопартийца.

Продолжайте путь, вскоре вы набредете на еще парочку противников, которые будут находиться в небольшой низине – удобно для вас, если вы имеете возможность бить с расстояния. Если нет – спускайтесь к ним. После боя осмотритесь вокруг – кое-где разбросан лут, неподалеку растет эльфийский корень и даже имеются залежи железа. Растения в данной игре нужны для созданий зелий и некоторых квестов, а а разные месторождения минералов и камней – для крафтинга. Их система использования больше похожа на ДАО, чем ДА 2 – при использовании они исчезают и их нужно пополнять.

Но зато, в отличие от предыдущих игр, они восстанавливаются со временем, а не исчезают навсегда. В принципе, не помешает собирать разные ингридиенты (растения, минералы и т.д.) везде, где они вам встретятся – они не занимают места в инвентаре, для них отведена особая секция. Уже в прологе вы можете собрать несколько ингридиентов без особого труда – они находятся достаточно близко от вашего пути.

Продолжайте путь и через некоторое время вы набредете на второй Разрыв. Вам нужно уничтожить всех врагов вокруг него, прежде чем вы сможете активировать вашу особую способность. После того, как Разрыв будет уничтожен, вы можете войти в лагерь ваших союзников. И не забудьте дать вашему герою дополнительную способность – он/она как раз должен получить второй уровень. Берите его сразу, как получите сообщение о новом уровне - потому что по каким-то причинам (баг?) ваш экран персонажа для левел-апа после этого может быть заблокирован до конца пролога, а лишняя способность вам еще очень пригодится.

В лагере вас поджидает Лелиана. Там же вы встретите Канцлера Родерика, брата Церкви, который совершенно не рад вас видеть и не замедлит тут же объяснить, почему. Если вы поинтересуетесь, не следует ли сначала закрыть Разрыв, а потом уж разбираться с остальным, то получите одобрение Соласа. В последующем разговоре вам предстоит принять решение – идти к храму прямым путем или избрать горный перевал, где уже затерялся небольшой разведывательный отряд, в то время как остальные солдаты будут проводить отвлекающие маневры, чтобы враг не заметил вашего приближения. Если вы изберете прямой путь, то отряд будет потерян, если вы пойдете перевалом – вы можете спасти отряд, но потеряете некоторых солдат, которые будут отвлекать противника. Практическая разница в игре для вас будет в несколько разных противниках, чуть большем луте (перевал) и разном одобрении соратников.

Первое решение (прямая атака) даст вам одобрение Кассандры. Второе решение (горный перевал) навлечет на вас легкое осуждение Кассандры, зато Варрик это одобрит. Если вы выбрали перевал, то выходите за ворота, следуйте по тропинке, карабкайтесь по нескольким лестницам и идите внутрь. В отличие от всегда отлично освещенных пещер ДАО и ДА 2, в пещерах и разных заброшенных развалинах ДАИ очень часто темно хоть глаз выколи (что, конечно, реалистично, но одновременно неудобно по многим причинам), но обычно вы можете найти внутри какой-нибудь светильник или факел, чтобы исправить ситуацию. Правда, именно данный туннель за исключением некоторых особо темных уголков освещен еще вполне неплохо.

Итак, ваш герой/героиня очнулся после событий пролога и тут же стал свидетелем весьма необычного поведения эльфийки-служанки. Прежде чем покидать комнату, осмотритесь – если вы получили бонусные вещи за предзаказ игры, то часть из них будет находиться в сундуке в этой комнате. Отправляйтесь на поиски Кассандры, одновременно наблюдая за странной реакцией окружающих на ваше появление. Вы можете попытаться поговорить с кем-то из собравшихся, но в данный момент все, что они вам ответят – с вами желает поговорить Кассандра, так что отправляйтесь в местную Церковь. После весьма долгого разговора (Кассандра обычно одобряет ваше поведение, если вы с готовностью принимаете навязанную вам роль Вестника Андрасте - и наоборот) и очередного ролика идите обратно в Церковь. Там вы встретитесь с двумя другими вашими советниками – Калленом и Жозефиной.

Каллен возглавляет военные операции, Жозефина же специализируется на дипломатии. Ваши советники уже имеют кое-какие мысли по поводу того, что же делать с Брешью – и эти мысли у них не совпадают, так что выбирать решение придется вам. Впрочем, до него еще долгий путь – в данный момент с вами все равно вряд ли кто станет разговаривать.

После разговора с Баррисом он поведет вас на встречу с лордом Люциусом, но сначала предложит вам небольшой тест-ритуал. На стене замка вывешены знамена народа, Ордена и Андрасте, и вам предложат поднять их в том порядке, в котором вы их почитаете (то есть самое важное для вас знамя вы поднимаете выше всех и далее по порядку). Вы можете отказаться от этого ритуала, сославшись на то, что дела не ждут.

Поднятие разных знамен заслужит соответственное уважение разных соратников (например, Сера одобрит, если вы поднимете выше остальных знамя народа), после чего вас попросят объяснить ваш выбор. Объясняйте (или нет) и следуйте через дверь, около которой остановится Баррис.

Выходите во двор и продолжайте пробиваться сквозь пораженных скверной храмовников. Если у вас в группе есть разбойник или ваши маги и воины обладают соответствующими навыками, то вы сможете открыть дверь в кабинет Лорда Искателя, где найдете много интересного, как в качестве информации по происходящему, так и в плане добычи. До патча 4 там можно было найти Амулет Силы для Кассандры (Амулеты Силы дают вашим персонажам одно очко умений, когда вы их надеваете – после чего исчезают), но после него почти все Амулеты Силы были удалены из игры. Через некоторое время вы набредете на зал с колоннами, которые извергают пламя с достаточно сильным уроном – вы можете погибнуть, если вовремя не вывернетесь из-под него.

Колонны время от времени вращаются, направляя поток пламени в другую сторону, так что это дает вам шанс проскользнуть мимо, не получив вреда. Однако после того, как вы минуете несколько колонн, вы остановитесь перед местом, пройти сквозь которое вам будет невозможно. Идите в дверь поблизости, осмотрите комнату и направляйтесь обратно к выходу. В последующем ролике вам представят неожиданного союзника (если вы читали книгу Asunder/Раскол по вселенной ДА, то вы сразу поймете, кто он такой, если нет – не беда, вы выясните это со временем), а после разговора он покажет вам, что делать с ранее непроходимым пламенем. Идите обратно в зал с колоннами, но прежде чем вы окончательно выйдете из этого отрезка Тени (это случается, когда вы идете в проход, открывшийся после тушения пламени), зайдите в комнату напротив той, где вы встретили Коула.

Там вы найдете «Вдохновение», кликнув на которое, вы можете перманентно повысить свою характеристику (если вы играли в две предыдущие части ДА, то уже знаете – в Тени всегда есть что-то, что перманентно повышает какие-то характеристики). Помимо зажигания жаровень, которое вам нужно проделать, чтобы оказаться в следующем отрезке Тени, вы можете найти здесь очередное «Вдохновение» для ваших характеристик. С факелом в руках идите назад, в самую первую комнату, где стоит «Кассандра».

В камере слева от нее (если стоять лицом к ней) вы найдете ключ от тюремной камеры. Тюремная камера, которую он открывает, находится за стеной, которая откроется вам после того, как вы зажжете последнюю, четвертую жаровню. Там вы найдете второе Вдохновение.

Поднимайте по лестнице вверх – и вы окажетесь в финальном отрезке Тени. Он несколько замысловатее предыдущих – под вашими ногами все время будут взбухать ловушки, которые наносят урон – так что будьте внимательны и отпрыгивайте с них вовремя, а помимо этого тут вам встретятся и враги (правда, слабые). Идите вверх, поверните рычаг, чтобы открыть ворота, и продолжайте путь.

Если вы внимательно осмотритесь, то поймете, что это – отражение внутреннего двора крепости, где вы встретили Лорда Искателя. Вам нужно добраться именно до той точки, где он увлек вас в Тень в материальном мире. Продолжайте идти вверх по лестницам, отбиваясь от врагов (или просто обходя их).

Если вы немного задержитесь и осмотритесь в таверне, через которую вам нужно пройти по вашему основному пути, то на верхнем этаже найдете третье Вдохновение. Когда вы поднимитесь на то место, где вы встретите Лорда-Искателя, вы найдете там демона Зависти и наконец можете вернуться в материальный мир. Устрашенный демон ускачет от вас под защиту магической завесы, и Сер Баррис, немного подумав, предложит вам план, как ее рассеять. Для выполнения его плана вам нужно отыскать в крепости оставшихся в живых трех ветеранов-лейтенантов храмовников и запасы неоскверненного лириума. Храмовники с Баррисом тем временем будут обороняться от демонов в главном зале. Если вы пройдете сначала в офицерские покои, то в комнате-святилище найдете пришпиленную к статуе записку, а появившийся рядом Коул проинформирует вас, что «Старший» по какой-то причине серьезно желает убрать императрицу Орлея Селену. В комнате рядом со святилищем находятся залежи красного лириума, а если вы поднимитесь вверх по лестнице, то найдете запасы неоскверненного лириума для Барриса.

На этой же территории находится один из нужных вам ветеранов – пройдите через комнату и поднимитесь вверх по деревянной лестнице, чтобы выйти на крепостную стену. Идите к деревне Редклиф в северной части карты, и вам навстречу выбежит перепуганная стражница. Оказывается, у самых ворот образовался очередной Разрыв. Закройте его, и вам наконец дадут доступ в деревню. Один из агентов Инквизиции сообщит вам, что по каким-то неясным причинам Фиона ведет себя так, словно знать не знает ни о каком приглашении.

После этого один из магов усиливает путаницу, объявив, что всем здесь заправляет какой-то магистр Алексиус, а отнюдь не Фиона. Чтобы разобраться во всем этом, идите в таверну. Вам предстоит долгий разговор сначала с Фионой, а затем и с самим Алексиусом.

Он немного прояснит ситуацию. После окончания разговора вы автоматически окажетесь в замке Редклиф. Переговорите с Алексиусом. В процессе разговора он заявит, что ваша метка «украдена», а также упомянет некоего Старшего. Вы также узнате главную мотивацию Алексиуса для союза с этим загадочным Старшим. Под конец разговора Алексиус задействует магию – с неожиданными последствиями, благодаря вмешательству Дориана - и вы окажетесь в совершенно другом месте и без своих спутников. С вами останется только Дориан.

Не забудьте экипировать его и разбросать его очки умений, когда вы расправитесь с двумя враждебными стражниками-венатори. Ваши спутники сидят по камерам в правом коридоре этого перекрестка. Освободите их и уже с полной группой идите обратно на перекресток. Вы увидите, что поднятый мост теперь опущен.

Разделайтесь с группой венатори, которая его охраняет, и идите по открывшемуся пути вверх В бараках стражи, куда ведет лестница, вы найдете схорон для пополнения припасов. За запертой дверью, открыть которую может только разбойник, вы найдете рандомный лут в паре сундуков. За второй, незапертой дверью, вы найдете ещу пару сундуков.

Когда вы наконец обретете контроль над своим персонажем, вам вместе с соратниками следует направиться к северному требушету, по дороге отбиваясь от противников - которые будут разниться в зависимости от того, с кем вы заключили союз. Если вы заключили союз с храмовниками, вашими основными противниками будут маги-венатори, если с магами – храмовники. Но в любом случае идите к требушету и отбивайтесь от нескольких волн оппонентов, пока ваши солдаты подготавливают оружие к прицелу (у вас в правом верхнем углу появится полоска, обозначающая боевую готовность требушета). Проблема со спасением всех заключается в том, что когда вы пересечете определенные точки, начнется отсчет времени и у вас будут буквально секунды, чтобы успеть вовремя.

Поэтому главное - не активировать эти точки раньше, чем нужно. Если вы слышите призыв о помощи и в вашем журнале появился подквест Спасти Тренн/Сигритта и т.д.- отсчет начался. Лучше всего на это время деактивировать умения ваших соратников, которые могут быстро перемещать их на расстояния, будет гораздо легче держаться в нужных рамках. Как только вы обретете контроль над своим персонажем, бегите и спасайте Лизетту. После этого бегите обратно, поднимайтесь по ступенькам, но не сходите с них - дайте вашим противникам прийти к вам. Если вы слишком приблизитесь к таверне, это активирует отсчет для Флиссы.

Когда вы успешно со всеми расправитесь, бегите к таверне, вбегайте через первую дверь (игнорируйте врагов, вы успеете с ними разобраться попозже), помогите Флиссе и выходите через ту же дверь, что пришли - иначе вы можете активировать точку отсчета для Адана и Миневы. Перебейте противников, держась поближе к тем ступенькам, через которые вы сюда поднялись. Перебив всех, бегите вправо, поднимайтесь по лестнице, там вы найдете Адана и Миневу в нескольких шагах друг от друга. Действуйте быстро, чтобы помочь подняться на ноги им обоим - иначе огонь доберется до алхимических сосудов и взорвет их - и тот, кого вы не успели поставить на ноги, погибнет. Не пытайтесь зарядить требушет, пока на вас нападают – то есть вы, конечно, можете это сделать, если хотите, но зарядка – процесс долгий (полоска в правом верхнем углу будет показывать готовность), и весьма вероятно, что вас не раз и не два прервут, пока вы этим занимаетесь. К тому же когда требушет будет заряжен на определенный процент, появится новая волна врагов.

Если же вы сначала перебьете противников, то можете заниматься зарядкой в относительном покое и без отвлечений. Можете даже сохраниться между атаками. В третьей волне атакующих будет находиться мини-босс минимум 10 уровня – какой именно – опять зависит от вашего выбора союзников. Если вы выбрали храмовников, это будет магичка Фиона. Если вы выбрали магов, вам предстоит сразиться с рыцарем-капитаном храмовников Денамом. Считается, что Денам опаснее Фионы, так как несколько раз независимо ни от чего накладывает на себя оборону во время боя, в то время как Фиону можно отвлечь постоянными атаками, чтобы она не перекастовывала свой барьер.

Но лично мне Фиона всегда давалась труднее, в том время как Денам никогда не вызывал проблем. После того, как вы снова обретете контроль над своим персонажем, идите ищите выход в полном одиночестве. Но дорога идет только в одном направлении, так что это не должно составить труда.

Через некоторое время вы набредете на нескольких противников и вам сообщат, что отныне у вас появилась новая способность – Метка Разрыва. По сути, это мини-Разрыв, который вы способны создавать сами. Он длится всего несколько секунд, зато способен утянуть в себя практически всех обычных врагов, попавших в поле его действия. На боссов и мини-боссов он таким образом не действует, но, хотя утянуть их он и не может, зато может нанести весьма существенный урон, пока действует.

Метка Разрыва использует не ману или выносливость, а сосредоточение – это новая полоска, которая у вас отныне появляется. Каждое использование Метки полностью опустошает сосредоточение, а восстанавливается она по чуть-чуть с каждым вашим обычным ударом. (Есть экипировка, которая повышает скорость восстановления сосредоточения, если вам это понадобится.) Всего существует три ступени сосредоточения - вы начинаете с всего одной, но в дальнейшем можете получить и остальные две, если выберете соответствующие перки Инквизиции. Во дворе дворца, где вы начинаете квест, стоит растерянная дама. Она расскажет вам, что потеряла очень важное для нее кольцо.

Вы можете сразу получить пять очков одобрения двора, если в разговоре с ней выберите вторую опцию ответа. Кольцо лежит у фонтана недалеко от этой дамы – вам нужно воспользоваться функцией поиска, чтобы его обнаружить. Возврат кольца принесет вам еще + 5 очков одобрения двора. Альтернативно вы можете придержать кольцо для себя, если хотите - но это всего лишь вещица на продажу, в которой нет ничего особенного. Если вы сначала найдете кольцо и только потом поговорите с дамой, то потеряете возможность получить те 5 очков, которые даются в первом с ней разговоре. С другой стороны находится другое хранилище, которое открывается обычным ключом. Ключ вы можете найти на балконе слева от ворот, если задействуете функцию поиска.

Оба хранилища не имеют отношения к главным квестам, а просто дают вам дополнительную добычу. По пути туда вы можете подслушать кое-какие секреты придворных. Подслушивание – то, чем вам придется частенько заниматься на балу – оно дает вам опыт, влияние, а также время от времени (не всегда) – секреты, которые вы можете рассказать Лелиане. Та, в свою очередь, будет использовать их для поднятия одобрения двора. Удобное место для подслушивания обычно обозначается красным кругом – вам надо зайти в него и активировать. После завершения каждого этапа данного квеста вы можете найти еще больше придворных для разговора, мест для подслушивания и т.д. Обходите бальный зал, собирая информацию.

Большинство ваших соратников будут находиться там же. Вы можете получить одобрение двора в разговоре с сестрой Жозефины, если выберете вторую опцию, когда она спросит про ваши приключения.

Если вы взяли с собой Сэру, то она даст вам мини-квест «Тайники Рыжей Дженни», если вы спросите ее, нет ли у ее друзей какой-либо информации для вас. Тайники помечены на карте (всего их три) и вы будете получать одобрение Сэры каждый раз, когда их откроете.

Если вы взяли с собой вашего/вашу ЛИ, не забудьте попросить его/ее о танце. (Не огорчайтесь, когда услышите ответ – в конце концов, вечер только начинается.).

Не торопитесь, сначала поговорите с гостями бала, подслушайте несколько секретов. Когда вы будете готовы, карабкайтесь по решетке вверх. Вы увидите предупреждение, что ваше долгое отсутствие будет снижать одобрение двора. Это действительно так, так что посматривайте на вашу линию одобрения время от времени.

Одобрение немедленно перестанет падать, если вы вернетесь в зону с придворными. Если вы откроете дверь в библиотеке, которая выходит в вестибюль и ранее была заперта, то получите более короткий выход на «безопасную» территорию. Когда вы окажетесь у двери в бальный зал, вам представится советница императрицы по оккультизму, о которой вам говорила Лелиана. Если вы играли в предыдущие игры ДА, то без труда узнаете эту даму.

В процессе разговора она даст вам ключ от людской, куда вам предстоит отправиться для выполнения следующего этапа квеста. Вход в людскую находится в Зале Героев. Когда вы пройдете через дверь, то окажетесь вместе со своей группой. Обязательно проверьте их экипировку, так как все они выряжены в формальные костюмы и не имеют оружия (вернее, игра даст им оружие по умолчанию, которое в разы хуже любой вашей экипировки).

Как вы могли догадаться, исследование данной территории не будет 100% мирным. Пройдите через комнаты, слушая замечания ваших соратников о том, что вы тут видите. Следуйте в сад, где вас ожидает бой. После окончания осмотрите тело и делайте выводы из найденного.

После этого следуйте за сбежавшим Шутом-Арлекином – следы крови и трупы – отличные индикаторы его пути даже без квестовой стрелки. Вам нужно пройти на второй этаж (по пути отбиваясь от нескольких групп противников). Когда вы наконец достигните цели, вас поприветствует одно из главных действующих лиц происходящей смуты в Орлее – эльфийка Бриала. Она расскажет вам собственную версию того, что происходит. После разговора с ней возвращайтесь до дворец.

Входите в дверь у квестовой отметки, за которой раздаются гневные вопли, и смотрите ролик, в котором вам наконец станет понятно, кто именно стоит за попытками покушения на императрицу. После ролика вступайте в бой, расправляйтесь с противниками и закрывайте Разрыв. После этого вы получите возможность поговорить с неким господином, который расскажет вам свою историю соглашения с герцогом Гаспаром. Он будет готов подтвердить ее публично, если вам это потребуется.

Таким образом, в настоящий момент у вас на руках должны оказаться три улики, которыми вы можете надавить на все три стороны конфликта – Гаспара, Бриалу и Селину. Хотя в зависимости от того, какую развязку вы предпочитаете, вам необязательно могут понадобиться они все. Селина и Бриала мирятся. Гаспар приговорен к смерти. Для данного варианта вам нужно найти эльфийский медальон в хранилище в апартаментах на втором этаже. Туда можно пройти через людскую, доступ в которую вы получите в ходе главного квеста. Вам будут нужны три статуэти галл, чтобы открыть дверь в эту комнату.

Поговорите о медальоне с Бриалой (она будет находиться на балконе у сада после того, как вы встретите ее в первый раз), настаивая, что если Селина хранила его, то она по-прежнему испытывает чувства к Бриале. Затем поговорите с тремя фрейлинами императрицы о найденном медальоне, и после этого появится она сама.

Поговорите с ней, спросите, по-прежнему ли она любит Бриалу. В башне вы познакомитесь с магистром Эримондом – лицом, которое ответственно за все происходящее. Он разразится длинной речью, а затем сбежит, оставив вас сражаться с демонами и Серыми Стражами, чей разум теперь подчинен Корифею. После битвы Страуд/Алистер/Логейн предположит возможное местонахождение Эримонда и вместе с Хоуком отправится на разведку, чтобы подтвердить это. Вам же откроется новая миссия на столе ставки командования. Она будет стоить вам 20 очков влияния и ее рекомендуемый уровень выполнения – 12 – 15.

Когда вы найдете Кларель, у вас будет возможность сохранить жизнь большинству Серых Стражей – если вы того желаете – если у вас в группе находится Блэкволл или если вы пощадили тех Стражей, которых встретили раньше. Вы можете попробовать убедить Кларель в вашей правоте с помощью Блэкволла или указав на то, что вы сохранили жизнь другим Стражам до этого. Если у ГГ есть перк Знание Истории, то можно использовать его. Это заставит Кларель задуматься, и рассерженный Эримонд вызовет на помощь другого союзника. Увидев сие создание, все сомнения Кларель сразу исчезнут (еще бы, учитывая, кого напоминает эта зверушка) – и вы продолжите бой уже с помощью Серых Стражей.

Высказав все, что вы думаете о случившемся (и выслушав ваших соратников – Сэра особенно красноречиво выражает свои эмоции), идите дальше, и вы набредете на первого обитателя – вернее, обитательницу – этого места. Если в вашей группе находится Кассандра, вы получите дополнительные варианты диалога при беседе, но в любом случае ваш следующий шаг –восстановить ваши воспоминания, которые вы потеряли в Тени в Убежище. Для начала вам нужно найти четыре точки памяти. Перебейте появившихся демонов и активируйте их.

В последующем видении вы наконец точно узнаете, каким образом у вас на руке появилась Метка. По дороге вам дадут попутный квест – Страхи Сновидцев. Всего их пять. Квест заключается в том, что вы находите бумаги, где написавшие их выражают свои страхи, а затем с помощью функции поиска – предмет, который призван эти страхи успокоить.

Каждый раз, когда вы будет облегчать страхи сновидцев, вы будете получать + 1 к характеристике. Если вы найдете все пять, то получите дополнительную награду – указание на сундук с добычей, в которую входит уникальный материал для крафтинга, дающий 100% шанс на мастерскую работу. После нахождения самого первого страха остальные будут отмечены на карте. Кошмар без конца накладывает на себя барьер и призывает на помощь более мелких демонов.

Он также имеет привычку телепортироваться вокруг, заставляя воинов ближнего боя гоняться за ним по всему полю битвы. Когда вы наконец разделаетесь с ним, временно исчезнувший монстр появится вновь, и вам предстоит принять решение – кто из ваших союзников должен остаться, чтобы отвлечь жуткое существо и дать остальным возможность спастись. Хотя игра интригующе заметит вам, что ваш союзник скорее всего погибнет, а не погибнет наверняка, как обычно - все будут вести себя, как если бы он погиб окончательно и бесповоротно. ДЛС по этому поводу никакой новой информации не предлагают, так что вопрос пока остается открытым. Чтобы последовать за Самсоном/Кальпернией, вам нужно провести небольшой ритуал, открывающий магически запертую дверь. Найдите участок, вымощенный большими плитами, которые начинают подсвечиваться голубым, когда вы на них наступаете.

Загадка достаточно проста – вам нужно подсветить все плиты. Обратите внимание, что все они гаснут, если вы наступите на любую из голубых плит второй раз, так что вам нужно пройти по ним, ни разу не наступив повторно на одну и ту же.(Примечание - прыжки здесь не помогут, голубая плита все равно погаснет, даже если вы успешно через нее перепрыгните.) На ваших соратников можете не обращать внимания – зажигать и гасить плиты может только управляемый персонаж, даже если все они будут следовать за вами по пятам. Открыв дверь, следуйте дальше в храм. Довольно скоро вы набредете на Самсона/Кальпернию, но они будут слишком заняты, чтобы разбираться с вами лично, и оставят для этого своих приспешников. После боя с ними вы должны решить, следовать ли за Самсоном/Кальпернией немедленно – то есть прыгать за ними в расселину – или, как предлагает Морриган, сначала совершить эльфийский ритуал, который может открыть вам какие-то дополнительные возможности. Солас будет за проведение ритуала, в то время как Коул предпочтет более быстрое решение. Разрешив загадки трех ритуалов, идите через ставшую доступной дверь и вы встретитесь с загадочными защитниками храма.

Встреча может пройти мирно, если вы будете вежливы, согласитесь уважать их традиции и пообещаете не трогать Источник. Если нет – вам придется с ними сражаться (что не одобрят практически все, кроме Сэры.

Вивьен и Варрик в даном вопросе предпочтений не имеют. Если Солас находится в вашей группе и/или ваш Инквизитор – эльф, у вас будут дополнительные варианты диалога, но не решений. Если Темный Ритуал с Морриган не проводился, а из Источника отпил ГГ, то события будут развиваться несколько иначе. Голоса Источника сообщат ГГ, что ему/ей следует отправиться к Алтарю Митал (у вас появится новая территория на карте мира). Это очень небольшая местность – поляна и алтарь, больше ничего. После того, как вы подойдете к алтарю и призовете Митал, смотрите длинную сцену, в которой Митал объяснит вам, что нужно сделать, чтобы получить дополнительную помощь в битве с Корифеем. А именно – вы можете призвать Стража Митал – древнего дракона, вот только вам нужно сначала его подчинить – ака снести ему половину здоровья.

Дракон высокоуровневый и огнедышащий, так что подготавливайтесь соответственно. После того, как дракон потеряет половину хитов, он подчинится воле Инквизитора, и вы сможете призвать его для битвы с драконом Корифея. Железо разбросано в холмах и горах в окрестностях Внутренних Земель (есть оно и в Убежище - пойдите по дороге, ведущей к мосту в северо западной части карты - быстро соберете нужное), а ваша первая лесозаготовка не только находится на территории Убежища, но даже помечена квестовой отметкой для вашего удобства.

Впрочем, если вы внимательно обшаривали окрестности в прологе, то вполне вероятно, что вы уже собрали все нужное железо. Когда вы сдадите квест на стол заявок, то, помимо очков опыта, вы получите 1 очко Влияния. Алхимик Адан хотел бы найти бумаги своего учителя, мастера Тайгена, который погиб в Конклаве. Идите к заброшенному дому у квестовой отметки.

После того, как игра проинформирует вас о функциях поиска, нажмите на кнопку. Видите, куда показывает стрелка? Продолжайте нажимать на кнопку поиска и следовать стрелке и на столе в доме вы найдете пропавшие бумаги. Вы должны стоять очень близко к столу, чтобы они появились. (Это относится ко всем предметам, которые появляются при использовании поиска – вы должны быть буквально в шаге от них, чтобы их обнаружить.).

Выдается магичкой-эльфийкой по имени Минева, которая находится в одном комнате с Жозефиной в Церкви. Она специализируется на исследовании разных монстров. Приносите ей трофеи с побежденных врагов – и вы получите бонус, когда будете сражаться с подобными противниками в будущем. Квест завершится, когда вы принесете для исследования ваш первый трофей. (Если вы были внимательны в прологе, вы, скорее всего, уже имеете в инвентаре эссенции Теней, если нет – не беда, как только вы окажетесь за пределами Убежиища, у вас появится масса возможностей получить новые трофеи.). Этот квест дает вам эльф-беженец на Перекрестке.

Он вышагивает взад-вперед буквально в трех метрах к северу от точки быстрого путешествия. Его жена нуждается в особом зелье, а готовить его умеет только их сын Хендел, который присоединился к какому-то странному культу и в настоящий момент находится в его лагере. Отправляйтесь туда.

Предводительница культа, проповедница Анаис, будет не особенно рада вас видеть, но ворота в крепость откроет. Хендел находится на втором уровне крепости. Поговорите с ним – и он отдаст вам нужное зелье. Возвращайтесь к его отцу в лагерь на Перекрестке, отдавайте зелье и завершайте квест. Этот очень небольшой квест дается вам после разговора с проповедницей Анаис (см. Предыдущий квест).

Закройте Разлом, который находится прямо во во дворе крепости. Это убедит всех в вашем божественном предназначении, и вы даже получите возможность завербовать культистов в помощь Инквизиции. Анаис и ее подопечные станут агентами Лелианы, если вы попросите их собирать информацию, и агентами Жозефины, если вы попросите их распространять вести об Инквизиции. Вариант помощи беженцам не дает возможности завербовать Анаис. Беженец-охотник в лагере на Перекрестке проинформирует вас, что им не хватает продовольствия.

Лесные и горные бараны в изобилии скачут в окрестных горах и лесах. Их можно найти даже в Убежище. Поохотьтесь на них и доставьте охотнику баранину в количестве 10 штук для завершения квеста. Особенно удобно бить баранов Дальним Выстрелом разбойника-лучника, так как это обычно убивает их с одного удара и не требует, чттобы вы к ним приближались - животные эти весьма пугливы и удирают немедленно, как только вас замечают. Этот квест дает вам рекрут Витл в лагере беженцев на Перекрестке. Беженцы страдают от холода, так как не имеют достаточного запаса одеял.

Витл предположит, что в тайниках магов-отступников наверняка найдутся подходящие припасы. Всего тайников пять, и они даже находятся не очень далеко друг от друга – некоторые прямо на поверхности, некоторые – в пещерах. Следуйте маркеру на карте и вы отыщете их без труда. Единственное замечание - самый южный тайник, который находится недалеко от крепости культистов, расположен не точно на квестовом маркере, как остальные, а к северу и чуть к востоку от него. После того, как вы найдете все пять тайников, рапортуйте Витлу. Это задание не появляется в журнале, но если вы выполнили квесты Муки Голода, Во Власти Стихий, Целительная Длань, Бандиты на Восточной Дороге, Храмовники На Западе и Отступники В Ведьмином Лесу (два последних необязательны после завершения сюжетной миссии Будет Гореть В Ваших Сердцах) - идите и поговорите с капралом Вэйлом, и в благодарность он предложит помощь Инквизиции. Вы даже можете завербовать беженцев в качестве своих агентов.

Теоретически вы получаете стандартный ролик вербовки в любом из трех вариантов ответа, но практически они появляются в списке агентов только если вы решите вербовать самых способных (первый вариант). В этом случае Вэйл и его подопечные станут агентами Каллена. Квест дает вам вдова-эльфийка в Предместье. Если вы пойдете точно на восток от самой южной части озера, то как раз к югу от вашего лагеря и почти к югу от лагеря беженцев (немного к востоку) вы найдете ее хижину.

(Рядом с ней находится один из небольших Разрывов, если вам нужен дополнительный ориентир.) Храмовники убили ее мужа-фермера, почему-то приняв его за беглого мага, и забрали его обручальное кольцо. Нужные храмовники находятся к юго-востоку от хижины – расправьтесь с ними и верните кольцо вдове. Этот квест начинается с прочтения письма в одном из пустых домов на фермах Редклифа.

Некто Хессл пишет своему другу, что спрячет какие-то документы в пещерев северных холмах. Этот квест хорошо комбинировать с квестом «Неприятности с Волками», который дает вам жена Хеннета, Элайна, так как объект задания находится в той же пещере. Вам нужно немного попрыгать и подняться наверх, чтобы найти добычу в ящике на одном из уступов скалы недалеко от места, где вы нашли демона по заданию Элайны. Дополнительный ориентир - в двух шагах от нужного ящика растет Хрустальная Благодать. Этот квест вы получаете, прочитав объявление, пришпиленное к забору у одной из ферм Редклиффа. У одного из фермеров убежала его любимая друффало Друффи (нечто вроде да-шного варианта бизона).

Найдите и верните животное на ее обычное пастбище. Найти ее, следуя квестовой метке, несложно, но вот привести обратно может быть несколько проблематично – друффало не спешит, это во-первых, а, во-вторых, иногда может элементарно застрять на каком-нибудь узком месте, так что старайтесь идти с Друффи к нужному загону не торопясь и выбирая маршрут поудобнее. После того, как Друффи окажется на месте, поговорите с ее хозяином для завершения квеста. Дается после прочтение письма, найденного в хижине к северу от перекрестка.

Также вы можете получить его, сняв записку с убитых отступников. Записка выпадает рандомно, письмо всегда на месте.

Перебейте магов-отступников в их лагере в Ведьмином Лесу. Убежище отступников находится в пещере и защищено огненным барьером, так что для его преодоления приготовьте заклинания и посохи холода. Помимо магов там будут и наемники-воины. С трупа предводителя магов можно снять уникальный посох с уроном холодом, а в пещере - помимо добычи в различных сундуках и мешках - имеется королевский эльфийский корень.

Почти зеркальное отражение предыдущего квеста. Перебейте мятежных храмовников, очистив от них лагерь. Квест дается либо автоматически после того, как вы найдете лагерь храмовников неподалеку от водопада к юго-западу от вашего лагеря у Верхнего Озера, либо после того, как вы прочтете письмо, снятое с трупа одного из убитых вами храмовник или одно из тех, которые можно найти на месте расположения их небольших отрядов. Лагерь храмовников расположен на вершине небольшой горы и, в отличие от лагеря магов, никакими барьерами не охраняется, так что добраться до него несколько легче. Отряды храмовников - это лучники и воины со щитом и мечом.

Предводитель храмовников - воин-щитовик - мало отличается от обычного щитовика-храмовника и не должен доставить проблем. С его трупа можно снять уникальный одноручный меч.

Квест начинается, когда вы найдете предсмертную записку на скелете в Пещере Старого Симеона. Она находится на границе карты почти точно на запад (и чуть-чуть к югу) от самого вашего юго-западного лагеря, раньше в ней распологался один из разрывов. Квестовый значок станет заметен, когда вы закроете Разрыв. Вам нужно немного попрыгать по камням, чтобы подняться вверх, к небольшому ответвлению в пещере, где лежит скелет. Отнесите записку к дому его семьи на редклифских фермах и бросьте ее в почтовый ящик. Этот квест вы начинаете, когда прочитаете письмо с трупа храмовника, который лежит в нескольких шагах от трупа, который вы должны найти по квесту «Братья по Крови» (точно на север от вашего лагеря в Предместье, если вам нужен дополнительный ориентир).

Из него вы узнаете, что некто Таннер тайно поддерживает дела с храмовниками. Таннер находится в деревне Редклиф и является на самом деле церковной сестрой Таннер. Если в вашей группе находится Кассандра или Варрик или у вашего ГГ есть перк по знанию криминального мира от Каллена или ГГ - гном, то в разговоре с ней вы можете завербовать ее как агента Инквизиции для Лелианы. Этот квест дает вам рекрут Белетт к востоку от лагеря беженцев. Она предупредит вас, что бандиты – не просто рандомные разбойники, а, по ее мнению, куда более организованная группа с какими-то непонятными целями. Идите через ущелье и чуть дальше вы набредете на первую группу бандитов (всего их три).

Продолжайте следовать квестовой стрелке, попутно расправляясь с бандитами. Когда один из выживших врагов начнет удирать от вас со всех ног – вы близки к завершению миссии. Следуйте за ним и перебейте финальную группу противников, которая расположилась как раз на месте вашего возможного лагеря. Это завершит данный квест. Если вы обыщите лагерь, то найдете письмо, в котором содержится любопытная информация, кто и почему нанял бандитов для грабежов на дорогах. Квест начинается, когда вы прочитываете письмо в бандитском лагере, на который набредете, следуя квесту «Бандиты на Восточной Дороге» (см. Предыдущий квест).

Также оно может выпасть и с рандомных бандитов, если вы еще не прошли это задание. Лагерь с письмом находится буквально в нескольких шагах к западу от выхода на карту мира. Теоретически квест закрывается, когда вы обнаружите захваченную разбойниками виллу в южной части карты, но ведь настоящие герои не оставят ее во владении каких-то бандитов, не так ли? Если вы пойдете в логово наемников и зачистите ее, то сможете снять с трупа лидера уникальные тяжелые доспехи, а в документе неподалеку прочтете дополнительные сведения о нанимателе бандитов, что даст вам квест Большие Неприятности.

Разделайтесь с первой группой неприятеля и поднимайтесь по лестнице. (Если вы обойдете лестницу слева, то наткнетесь на дверь, которую можно открыть только особым механизмом.

Эта дверь открывается изнутри, так что сейчас от нее вам проку не будет.) Идите дальше. На Верхней Террасе в самой первой комнате вы можете прочитать записку, где упоминаются Порождения Тьмы. Там же находится стена, которую может разбить только воин. За ней лежит небольшая сокровищница с рандомным лутом и парой схем для крафтинга – для гранаты и кинжала. Следующая дверь закрыта и вам нужен будет разбойник, чтобы ее отпереть. За ней вы найдете кое-какой рандомный лут и пару записок, проливающих свет на деятельность хартии. Идите дальше и спускайтесь вних по лестнице – и вы наткнетесь на членов хартии, сражающихся с Порождениями Тьмы, о которых вы прочитали в записке ранее.

За дверью рядом находится лидер хартии, которого вам нужно убить для завершения данного квеста. Вместе с ним находятся лучники и убийцы, а если ваша битва переместится на мост, то для большего развлечения к ней могут присоединиться и несколько Порождений Тьмы. Один из жителей Редклифа, Одноглазый Джимми, попросит вас найти его барана, Лорда Шерстли, который, по его словам, приносит удачу семье. Лорд Шерстли – весьма красочно выглядящий баран, так что спутать его с другими вы вряд ли сможете.

Он скачет недалеко от того места, где вы впервые встретили Блэкволла. Вам нужно всего лишь догнать его и сказать, что его хозяин по нему скучает – он сам побежит куда нужно, а вам останется идти за ним и поговорить с Джимми. Или вы можете убить Лорда Шерстли. С весьма любопытными последствиями, но рассказать о них хозяину вам возможности не представится и квест в этом случае вы закрыть не сможете.

Буквально в шаге на запад от вашего лагеря у Верхнего Озера лежит свиток с картой сокровищ у некоего водопада. Хотя один водопад струится довольно близко от вашего лагеря, если вы внимательно посмотрите на рисунок, то поймете, что это не тот. Тот, который вам нужен, расположен у лагеря храмовников к юго-западу. Точка нахождения сокровищ находится вверху, так что можете не прыгать в воде у основания водопада.

Идите вверх по тропинке как если бы вы шли в лагерь храмовников все выше и выше, пока вы не упретесь в скалу - и активируйте функцию поиска. Наградой за ваши старания будет кусок Железной Коры - редкого материала для крафтинга. Этот квест начинается, когда вы найдете письмо в доме точно к северу от лагеря беженцев, с другой стороны горы. В письме упоминается о странных снах и о том, что написавший собирается в какую-то пещеру. Идите туда – это пещера Убежище Воинов Пепла на самой юго-восточной оконечности данной карты, в которую вам также нужно идти по квестам Не до Жилы, Во Власти Стихий и уничтожению красного лириума.

(Наличие красного лириума в пещере вполне объясняет источник странных снов, о которых говорилось в письме.) Вход пещеры защищен ледяным барьером, так что прихватите мага. Входите, убейте пару демонов и мага-отступника – и это завершит данный квест. Не до Жилы Квест дается после прочтения письма на трупе гнома в пещере контрабандистов, где находится один из тайников по квесту «Во Власти Стихий». Найдите жилу лириума, о которой говорится в письме. Жила находится в пещере Убежище Воинов Пепла на самой юго-восточной оконечности карты, рядом с одним из месторождений красного лириума и одним из очередных тайников отступников, которые вам нужно найти по квесту Во Власти Стихий. Вам необязательно читать письмо, чтобы найти труп. Вы можете найти его первым.

Награда: 40 очков Инквицизии, 44 очка опыта. Астрариумы – это разбросанные по картам технические сооружения, активировав которые, вы видите звездное небо и начинаете небольшую мини-игру. В правом нижнем углу вам дается схема созвездия, которое видно в этом конкретном астрариуме. Ваша задача – соединить все звезды именно в таком же рисунке, при этом никогда не проводя одну линию дважды. Когда вы обработаете все астрариумы в данной местности, вы получите указание на местонахождение тайника, в котором обычно находится сундук (или даже несколько) с ценными вещами.

Когда вы забираете вещи из сундука, это завершает квест (на данной карте). В данной местности находятся всего три астрариума и все они автоматически отмечены на карте.

К юго-западному астрариуму иногда трудно подступиться, так как он со всех сторон окружен горами, но не прыгайте по камням, пытаясь к нему вскарабкаться – к нему ведет очень удобная тропинка – хотя ее иногда трудно приметить, она начинается к югу и немного к западу от самого астрариума. Также имейте в виду, когда будете соединять точки на этом астрариуме– звезд на рисунке будет больше, чем вам нужно соединить для Созвездия Драконис. Это не единственное созвездие, где разработчики коварно подсовывают игроку больше точек, чем нужно – так что будьте внимательны. Всего во Внутренних Землях находится 22 осколка. Большинство из них собрать вполне просто.

Исключение составляют те осколки (и тот окуляриум), которые находятся в Долине Леди Шейны – обиталище Высшего Дракона. Как вы понимаете, это само по себе представляет некоторую проблему. Но даже избавившись от дракона, можно испытать некоторые трудности с парочкой осколков, которые валяются в исключительно неудобном для доступа месте. Осколок на верхушке базальтовой скалы доступен исключительно точно рассчитанными акробатическими прыжками. Но, немного потренировавшись, это вполне возможно проделать. Он находится у пещеры в Роще Мертвого Барана, той же, что и кусок мозаики № 6, но на вершине, а не внутри.

Встаньте лицом к пещере. Запрыгните на валуны слева от нее (два прыжка до вершины) и осторожно идите вперед ака налево от пещеры, держась как можно ближе к скале.

Ветки деревьев у вас над головой затрудняют обзор, так что двигайтесь очень медленно. Через несколько шагов будет обрыв - вам нужно прыгнуть так, чтобы приземлиться на валуны у водопада, а не свалиться на землю. Мне удалось где-то с десятой попытки. Продвиньтесь чуть вперед по валунам, осмотритесь - вы увидите просвет/проход в скале, а чуть ниже него - одинокую ель. Вам нужно попасть в этот проход. Для этого вам нужно вызвать лошадь, Возможно, кому-то удастся и без нее - лично у меня не получилось - моя ГГ съезжала вниз после всех возможных прыжков и карабканья.

Но лошадь способна прыгнуть дальше - мне понадобилось всего пара попыток, чтобы попасть в нужный проход. Проехав сквозь проход, вы увидите нечто вроде платформы впереди. Будьте осторожны - там обрыв, вам нужно прыгнуть, чтобы оказаться на платформе. Темнота вокруг ситуацию не улучшает. Оказавшись на платформе, задействуйте функцию поиска - и на одном из валунов вокруг высветится кусок мозаики. До него тоже нужно допрыгивать. Я совершала все эти прыжки на лошади - моя ГГ на такое оказалась неспособна.

Подбирайте мозаику, вспомните разработчиков 'добрым' словом и тут же сохраняйтесь. На всякий случай.

Автоматически дается разведчицей Хардинг, когда вы в самый первый раз посещаете Штормовой Берег. В данной местности свирепствуют какие-то разбойники.

Несколько ваших людей отправились на переговоры с их лидером, и после этого от них ничего не было слышно. Отправляйтесь к месту встречи. В заброшенной хижине вы найдете тела пропавших солдат, а из бумаг, разбросанных вокруг, узнаете пару интересных вещей – убившие их бандиты принадлежат к некоей секте под названием «Клинки Гессариана», и они упоминают некий «крест милосердия», с которым вы можете явиться к ним на переговоры. Если в вашей группе находится Железный Бык, то он предложит вызвать на поединок лидера бандитов, а если в ней присутствует Блэкволл, то он предложит завербовать бандитов в помощь Инквизиции. Если идеи Быка и Блэкволла вам по душе, вам нужно сначала скрафтить Крест Милосердия на вашем столе заказов (вам нужно найти для этого 2 Змеевика и одну шкуру Глубинного Охотника), надеть его (он занимает слот амулета) и уже в таком виде явиться в лагерь Клинков Гессариана.

Вас в этом случае встретят мирно, проводят к главарю, и если вам удастся победить его в честной схватке – ваша группа против него и его охотничьих собак - то остальные Клинки поклянутся вам в верности и отныне будут считаться агентами Инквизиции. На территории Убежища Отступника вы найдете хижину, дверь в одну из комнат которой заперта и для нее нужен ключ. Ключ находится у мага-отступника, который появляется на карте только после того, как вы побывали в хижине и попытались открыть запертую дверь. Место его появления разнится - иногда он гуляет совсем неподалеку, иногда находится на другом конце карты. К счастью, его трудно спутать с кем-то еще, так как это единственный противник-маг на даной территории.

Он автоматически нападает на вас, когда вы к нему приблизитесь - договориться миром с ним нельзя. Это достаточно высокоуровневый противник (для данной местности, его минимальный уровень - 8), так что будьте осторожны. Разобравшись с ним, идите к хижине, открывайте дверь, прочитайте записки в комнате и спускайтесь в подвал, где помимо кучи мертвых тел вы найдете сундук с лутом и рецепт зелья Могучая Атака. Идите к юго-западной пещере, которая ранее была недоступна.

Около нее бродит пара красных храмовников-рыцарей. В самой пещере вы найдете останки, с которых можно снять Ключ Красного Храмовника. Как альтернатива ключ может упасть с одного из убитых лично вами храмовников. Идите дальше, выходите на берег и следуйте во вторую пещеру. После очередного боя с группой красных храмовников, в составе которой будет Тень, применяющая стелс и удары в спину, вы увидите, что ведущий дальше мост обрушился. Вернитесь немного назад.

В левой стене (если стоять спиной к мосту) у нарисованного на стене черепа имеется пролом, который иногда трудно заметить. Возвращайтесь к самому началу двухярусного зала, идите на второй ярус. В одной из небольших комнаток с сокровищами будет пролом в стене, который ведет через пещеру и мост в еще одну комнату с сокровищами. Спускайтесь от нее по леснице вниз, где вас будет поджидать пара красных храмовников, включая Тень. Если вы свернете влево от лесницы, то увидите, что вы оказались как раз с другой стороны разрушенного моста. Туда вам сейчас не нужно, так что сворачивайте вправо. У выхода из пещеры вы увидите группу из двух красных храмовников-рыцарей и Тени (хотя это зависит от вашего уровня - там может быть и гигантский красный храмовник, например).

Когда вы с ними разберетесь, это завершит данный квест и даст вам новую миссию для вашей ставки командования. Квест, являющийся продолжением миссии «Спасение Ферелденских Солдат», которая открыла вам данную карту. Вы выясняли, что лидер авваров, захвативший в плен солдат, желает встретиться с Вестником Андрасте лично.

По дороге в лагерь авваров вы можете найти письмо (оно находится прямо на территории лагеря, который вы можете разбить – не самого первого, с Хардинг, а того, который вы устраиваете сами), из которого вам станет ясно, что цель лидера – устранить Вестника Андрасте – то есть вас – как принесение жертвы своим языческим богам. Впрочем, после разговора с Хардинг при вступлении в лагерь вы уже наверняка и так это подозревали. Тем не менее, если вы желаете освободить заложников, встретиться с вожаком-авваром вам все-таки придется. Идите к крепости Харгрейв, пробивайтесь через ходячих покойников у ворот (или вы можете просто пробежать мимо них в крепость, как посоветуют ваши соратники), идите вверх по лестнице и поверните рычаг, который откроет вам ворота в следующую часть авварского лагеря, где, собственно, и находится лидер с впечатляющим именем Длань Корта.

Особо разговаривать он с вами не будет, а сразу ринется в бой. Причем не один, а с помощниками. Из найденного дневника неподалеку от второго маяка в Трясине можно сделать вывод, что где-то на болотах обретается опасный отступник по имени Видрис. Квестовая стрелка показывает на место к северу от крепости Харгрейв, у одного из Разрывов (и ориентиров), но отступник находится немного не там.

Если вы встанете на холм, где раньше был Разрыв, то практически точно к западу от него в скалах будет проход, который иногда трудно заметить. Проходите туда и идите на север по речке. Увы, вам придется вступить в воду для этого и разделаться с несколькими покойниками по пути к цели. Идите в деревню, по дороге расправляясь с ходячими мервецами. Вам нужно поговорить со старостой. Староста не будет слишком рад идее осушить озеро, но тем не менее расскажет, где и как это можно сделать.

Для начала вам нужно пойти к крепости недалеко от деревни, которую занимают бандиты, и расправиться с ними и их вожаком-мини-боссом. После этого поднимите флаг Инквизиции на стене крепости – и отныне она будет в вашем распоряжении: там появятся торговцы, столы для крафтинга, рог для выбора группы, точка быстрого перехода, а также парочка дополнительных квестов. Полдела сделано, теперь вам нужно пройти к ранее затопленной деревне Старый Крествуд. Вход в пещеры находится в ее северо-западной части. Пещеры достаточно темные, но на стенах висят факелы, которые вы можете зажечь для лучшей видимости. Вскоре тоннель окончится деревянной лестницей – спускайтесь по ней и идите дальше.

После того, как вам встретится группа ходячих покойников, идите налево, и вы найдете остатки гномьего тэйга, а в нем – Разрыв, который вам нужен. Демон Гнева, который бродит неподалеку – это тот самый демон, которого вам нужно убить по квесту Груз Ответственности. В деревне Старый Крествуд вы набредете на весьма растерянного Духа Команды. Очевидно, его выбросило в материальный мир против воли, и бедняга не понимает, почему ничто тут не подчиняется его приказам.

Без выполнения хотя бы одной его команды он напрочь отказывается возвращаться в Тень. Ваш Инквизитор может предложить ему свои услуги. Дух прикажет вам убить Демона Гнева.

Демон Гнева обитает в пещере как раз недалеко от Разрыва, который вам нужно закрыть по квесту Стоячая Вода, так что ничто не мешает вам прибить его по дороге. Рапортуйте счастливому духу о содеянном - и он наконец-то вернется в Тень. Выдается после захвата крепости Каэр Бронак. Откройте карту и вы увидите квестовый значок в самой северо-западной точке крепости. Идите туда и вы услышите разговор двух разведчиков, жалующихся на разгул бандитов в окрестностях. Идите в отмеченную квестовой меткой территорию и убейте там 8 бандитов. Вам, возможно, придется немного побегать вокруг, так как квестовая отметка указывает лишь приблизительное местонахождение противников, а бандиты обычно гуляют в небольших группах по трое-четверо.

Однако вам даже необязательно убивать их именно здесь - подойдет любой бандит в любом уголке Крествуда. Недалеко от деревни вы набредете на пару Серых Стражей, сражающихся с ходячими покойниками.

После этого в деревне вы встретите Джейну – девушку-эльфийку, которую вы помогли спасти Серым Стражам. Она появляется недалеко от дома старосты после того, как вы поговорите с ним в первый раз. Впечатленная смелостью Стражей, она решила вступить в их ряды. Вы можете одобрить ее идею или отговорить - в этом случае она может стать станет агентом Инквизиции (для этого вам нужен перк Знание Дворянства или в вашей группе должен быть Солас). Фредерик выдает вам этот квест после завершения задания «Как Приманить Дракона». Вам нужно найти для ученого древний тевинтерский манускрипт о драконах.

Манускрипт находится в Безветренных Руинах, в одной из боковых комнат от холла, где находились венатори с Лутаносом (см. Подробности в квесте Загадочный Разрыв). Отнесите манускрипт Фредерику. Он будет очень рад, но, к сожалению, манускрипт написан на каком-то древнем тевинтерском наречии, которого он не знает. Это даст вам небольшой подквест для вашей ставки командования по переводу манускрипта и заодно завершит данное задание.

Идите дальше на небольшой холл-перекресток, где находится группа венатори во главе с их предводителем Лутаносом. После того, как вы с ними расправитесь, снимите с тела Лутаноса активирующий камень.

Еще один такой же камень лежит неподалеку на ступеньках. Вам нужно собрать пять таких камней. Все они разбросаны вокруг по боковым комнатушкам.

Собрав все пять, открывайте северную дверь. Не торопитесь брать в руки посох – это немедленно вернет время в нормальный поток, разморозив тем самым всех тех менее чем дружелюбных существ, которых вы видели по дороге. Соберите добычу вокруг, активируйте руну за посохом (она дает вам рецепт руны Духа), а когда вы будете полностью готовы – берите посох. Выходите через южные ворота, что откроет вам ранее недоступную территорию. Буквально в паре шагов от двери в развалины вас поджидает место для лагеря. Отдыхайте – если вам это нужно – и идите дальше.

Сервиус с несколькими венатори сидит в полуразрушенном форте Эхо немного южнее. После того, как вы с ними разберетесь, у вас будет выбор – оставить Сервиуса умирать или взять его в плен. Если вы выберете второй вариант, то сможете судить его в Скайхолд и даже завербовать в качестве агента Инквизиции, если захотите. Этот квест вы получаете при первом разговоре с капралом Росселином.

Отряд нежити захватил укрепления и все старания войск выбить его оттуда успехом не увенчались. Вам нужно поджечь трупы, чтобы они перестали восставать в виде нежити. Таких мест с трупами на укреплениях два, каждая охраняется группой нежити во главе с Тайным Ужасом и защищена магическим барьером. После того, как вы расправитесь с противниками и подожжете обе груды тел, вам нужно протрубить в сигнальный рог, дав понять войскам, что укрепления освобождены. Маршал Пру пожалуется вам, что из-за бандитов и ходячих мертвецов его войска оставили восточный форт. Идите туда и подожгите мертвые тела аналогично тому, как вы это делали на западных укреплениях или форте Победы.

Разница заключается только в том, что данные укрепления захвачены не нежитью, а так называемыми «вольными гражданами Долов», и около магического барьера вам предстоит сражаться не с Тайным Ужасом, а магом-мини-боссом – тем самым Гордианом, одним из командиров, о котором вы наверняка уже успели и услышать, и прочитать до этого. Эти укрепления несколько более запутанны, чем остальные, и чтобы зачистить их полностью, в них нужно зайти с двух сторон, так как друг с другом обе части не соединяются (я не нашла, где, во всяком случае). Когда вы уничтожите две кучи тел, вы можете проследовать в здание крепости.

Из ворот вам навстречу выбежит ревенант (восставший из мертвых в локальном переводе) – если вы играли в ДАО или ДА 2, то наверняка помните этих созданий. Разделайтесь с ним и идите дальше.

Ваша цель – выйти на крепостную стену, пробившись сквозь орду ходячих покойников, а заодно и нескольких демонов. Вы набредете на умирающего солдата.

Откройте решетку около него и идите дальше, направляясь вверх. На крепостной стене поверните колесо, деактивируя магическую защиту крепости. После этого вы сможете пройти внутрь и поговорить с командиром Жеан, которая объяснит вам, что именно здесь случилось.

Эльфийка Эмалиен волнуется за своего брата Валорина, который очень расстроился, когда Хранитель выбрал другого своим учеником, и исчез неизвестно куда. Отправляйтесь на отмеченную квестовым маркером локацию. Увы, Валорину уже ничем не помочь, но из его письма станет ясно, что юный эльф хотел добыть для клана некий потерянный эльфийский артефакт. Артефакт находится в храме Силайса, там же, где и один из эльфийских глифов, за магическим барьером, разрушить который может только маг. Если вы уже успели там побывать, то скорее всего, уже нашли эту вещичку, и все, что вам осталось – вернуться к Эмалиен.

Третий столб несколько более проблемен – главным образом потому, что ваши соратники не особенно подчиняются командам стоять на месте. Вам нужно зажечь все факелы вокруг на стенах – каждый раз, когда зажигается факел, столб перед постаментов немного понижается. Однако это временно, через пару секунд он возвращается на место. Расставьте соратников у факелов.

Один из факелов находится за решеткой – она убирается рычагом поблизости. Один из группы должен стоять у рычага, который контролирует статую. Быстро активируйте все факелы, подождите, пока столб опустится, и тут же активируйте рычаг для статуи. Последний столб убирается с помощью пары рычагов, которые довольно трудно заметить в темноте. В той комнатушке, где находится факел за решеткой, есть еще и боковые решетки. За одной из них находится рычаг. Вам нужно поставить в комнатушку одного из соратников, затем активировать рычаг, чтобы закрыть решетку, блокируя ему путь обратно в главный зал – это поднимет боковую решетку.

Проходите за нее и опустите рычаг. Это откроет вам доступ к последней конструкции за решеткой на другой стороне комнаты – небольшому механическому колесу. Поверните его до конца, удерживая правую кнопку мыши – и последний столб опустится, а вы сможете произвести четвертый выстрел. Идите в открывшуюся потайную комнату, берите добычу и читайте кодекс.

Все мозаики в Dragon Age III: Inquisition Подробности Родительская категория: Категория: Где искать мозаики для Скайхолда в Dragon Age III: Inquisition? Падение (Внутренние земли; 12 шт.): 1) В Зимовахтенной башне, на верхней площадке, рядом с эльфийским артефактом. 2) На верхней площадке правой (если стоять лицом к Рэдклифу) башни одиноких ворот, которые находятся на северо-востоке от Перекрёстка.

3) На верхнем озере Лутий, возле той стены хижины, где стоит сундук (там, где встречам Блэкволла). 4) В форте Коннор (полуразрушенной крепости храмовников, в районе, где горят дома). 5) В одном из горящих домов (в том, где осколок; практически рядом с ним).

6) В районе ферм, в доме, перед которым висит объявление о пропаже друффало. 7) В районе ферм, в пещере (эльфийской руинке) на северо-запад от астрариума, на второй площадке при спуске вниз. 8) В Великолесской усадьбе, на самой верхней площадке южной башни. 9) В Валаммаре, в Зале Старейшин (в паре шагов влево от второй детали для двери). 10) В Валаммаре, в Хранилищах (за запертой дверью, которая открывается при помощи двух деталей).

11) В районе ферм, в той же эльфийской руинке, что и в пункте 7, на самом нижнем этаже, по правой стене зала, если стоять спиной ко входу (этот фрагмент появляется только в ходе выполнения квеста Соласа 'То, что дремлет'). 12) В районе ферм, в Волчьей лощине, в маленьком закутке, где лежат скелеты и мешок (появляется позднее прохождения квеста на волков). Свободные рабы (12 шт.): 1) В Запретном оазисе: в тунелях к юго-востоку от храма (четко на восток от отметки 'Храм гордыни', когда этот квест включён). 2) В Бурой трясине: в крепости Харгрейв, за запертой дверью (нужно умение 'Искусные руки'). 3) В Крествуде: в Потайной пещере на Старорыночной дороге. 4) В Крествуде: в помещениис лестницей к пещере (невозможно войти, пока не занята крепость). 5) В Крествуде: в Затопленных пещерах, в помещении внизь по лестнице за стеной, которую нужно сломать воином (стена справа, если стоять лицом к разрыву).

6) В Крествуде: в Затопленных пещерах, по дороге на выход, на постаменте в конце второго помещения за дверю прямо напротив разрыва (дверь сзади, если стоять к разрыву лицом). 7) В Крествуде: на выходе из Затопленных пещер (по карте - уже не в них), на площадке после подъема вверх по лестнице, до двери кондрабандистов 'Вход воспрещён', которая была первоначально заперта и открывается здесь же, рычагом. 8) В Западном пределе: в Безветренных руинах, в правом ответвлении от Главной комнаты, за запертой дверью. 9) В Западном пределе: в Коракавусе, в западном запертом помещении Комнаты с записями. 10) В Забытом храме Диртамена: на Пути Теней, во втором северном тупике по карте слева направо, за ледяным барьером. 11) В Забытом храме Диртамена: в Святилище, в Зале Оракула. 12) В Колыбели Сулевин: в Звёздных палатах, в левой из северных комнат (за запертой дверью).

Архидемон (Западный предел; 12 шт.): 1) Перед входом в Безветренные руины. 2) В Песчаниковой шахте. 3) В Пустощах, в пещере, связанной с квестом 'По следу Церкви'. 4) В пещере на Одиноком ключе. 5) На Глубинном уступе у Потайной лестницы. 6) В пещере старого колодца в крепости Грифоновы Крылья. 7) В пещере на Источниках с мёртвой водой, возле ориентира 'То, что во тьме' (доступна после стратегической операции).

8) В каньоне Эхо, на столе возле одного из двух стоящих друг напротив друга тентов. 9) В форте Эхо, под тентом на нижнем дворе. 10) В пещере Астрариумов. 11) В пещере на Пустошах (появляется после убийства драконицы).

12) В пещере на Пустошах (появляется после убийства драконицы). Вторжение (12 шт.): 1) На Священной равнине: на мостках в Старой купальне. 2) На Священной равнине: в Унадинском гроте, на втором этаже. 3) На Священной равнине: в Риэле, в маленькой пещерке на вершине холма (строго на север от Окулярума). 4) На Священной равнине: в роще Гиланнайн, возле ориентира Мертвая рука, в ладони каменной руки. 5) На Священной равнине: в Мертвой руке, в первом отделении за решеткой по левой стороне, если стоять спиной ко входу.

6) На Изумрудных могилах: в Веридиевой шахте. 7) На Изумрудных могилах: в личной кладовой усадьбы Морель. 8) На Изумрудных могилах: в одном из центральных строений Аргоновой лачуги. 9) На Изумрудных могилах: в Шато-д'Онтер, в запертой комнате на большом балконе (висит в рамке картины по левой стене от входа). 10) На Изумрудных могилах: в Шато-д'Онтер, на балкончике, на который можно попасть только выпрыгнув из окна комнаты за библиотекой.

11) На Изумрудных могилах: на бастионе Эльгарнана (снаружи), в углу справа от входа в подземелье. 12) На Изумрудных могилах: в Дин'ан Ханин (внутри бастиона Эльгарнана), на основном уровне, в рыцарском зале (вверх по левой лестнице). Жертва (Свистящие пустоши, 12 шт.): 1) В пещере на Могильниках.

2) В руинах на Мелкой запруде, недалеко от ориентира 'Лагерь венатори в каньоне'. 3) В могиле в Каньоне. 4) В могиле на Песчаных утёсах.

5) В Гнезде Солнца, на площадке рядом с окулярумом, который ближе к лагерю на горе Гнездо Солнца. 6) В могиле в Гнезде Солнца, на нижнем уровне. 7) В могиле в Гнезде Солнца, на нижнем уровне, за запертой магией дверью.

8) В главном лагере венатори на востоке Гнезда Солнца. 9) В Гнезде Солнца, северо-восточнее главного лагеря венатори, на стоянке орлесианцев (судя по платьям на трупах) с красным шестисторонним мини-тентом (или как это назвать?) в центре. 10) В Золотом оазисе, в центре, у сундука. 11) В могиле под Колоссом. 12) В гробнице Файреля.

    Search